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VIP的キャラ紹介です 自分のよく使うキャラの意外な使用方や長所・短所・愛などをかいてって下さい 好きに書けば良いよ!でもやりすぎはダメダヨ! 容量パンパンになったので紅で分割! 主人公博麗 霊夢 霧雨魔理沙 森近霖之助 紅魔郷ルーミア チルノ 大妖精 紅 美鈴 小悪魔 パチュリー・ノーレッジ 十六夜 咲夜 レミリア・スカーレット フランドール・スカーレット 主人公 博麗 霊夢 能力名 回避・防御型 効果 発動後6順の間、自分の捨て牌に対してのロンを不可能にする。 感想 守りの能力だと思われがちだが攻めも同時に出来る能力。 能力が発動しているときに危険牌を切ることができるのが大きい。 しかし相手が聴牌してるとわからないとあまり意味の無い能力。 相手が立置したときや自分が立置する前、大きい手を狙いたいときに発動すると効果的である。 追いかけ立置するときに発動すると、自分は振り込まなくてすむのに相手は振り込む可能性が大きいということから相手に牽制が出来る。 普段ならベタオリするところも攻めにいけることが出来る。 オリるときは怪しい牌でも切れるところがいい。 そしてかわいい。 追記:おかしな点がありましたら勝手に直してくれるとうれしいです by 武士 最注意事項としては 防壁発動時に捨てられた牌はフリテン対象外なため ここで当り牌が切られても防壁が切れた時点でその当り牌を切ればロンされたり引けばツモとなること 自分も周りも注意して動くこと 霊夢が向いている人については 放銃率が高い人(主に回し打ちやベタオリが苦手・ツッパが多い・ダマテンが見抜けない人) だけではなく牌効率が苦手な人もリーチかかった後でも十分な手作りの余地が確保できるため向いていると思う by ⑨単騎待ち それでは個人的な結界の使い時を披露してみたいと思う。 まず、結界を使う場合は2種類しかない。ベタオリをするために安牌を溜め込む、もしくは安全な全ツッパ。 ベタオリをする場合、リーチ者の現物が尽きてから結界を張るべきである。何故なら霊夢のチャージ速度はそれほど速いものではないし、ストックもないのだから。 では、今度は安全な全ツッパの方を考えてみよう。 全ツッパをする場合の基準はずばり、満貫以上のテンパイ、もしくはイーシャンテンである。(手組みの速度なんかに不安がある人はテンパイのみでもいい) リャンシャンテンの場合アガリきるまでに3牌集めねばならない、しかし、残念ながら霊夢の能力は6順しか持たないのだから、自分には豪運が付いていると信じている人ではない限り引くべきである。 では、満貫以上という条件は何故か。それはやはりチャージ速度の問題である。 体験的な話しで申し訳ないが、霊夢を使い一回も振り込まない場合、半荘に2回程度が結界を張れる限界だと思う。 で、アガリ率なんて精々が30%ちょいくらい、つまり半荘に2回程度しかないのだ。 ということは、平でアガれるならそれでいいが、そうではない場合結界を使い無理やりにでもアガリに向かわなければいけないのだ。 だがそこまでして上がったのに3900だの5200程度では、例え一度も振り込んでいなくとも他家がツモアガった場合勝ちきれない可能性があるのだ。 その点、満貫以上を2回となると最低でも16000のアドバンテージがあるのだ。その後は結界を使わずともベタオリし続ければまず負けることはないだろう。(無論、霧雨魔法店なんかのインフレ麻雀ではハネ満以上等、基準を上げる必要はあるが) と、長々と書いたが、つまり勝ってるならベタオリ用、負けている状態で東場に一回も上がれなさそうでリーチがかかった場合結界をつかい全ツッパ、南場も同じ。というのが自分の中での嫁の能力の使い方である。異論があるならば直して欲しい。 by 絶対☆死姦☆主義 ~以下rev.2の変更における個人的な見解と予想 霊夢の現時点での変更点は6巡の防壁を1ストックから3巡の防壁を2ストックへと変更である。 ぱっと思いつくメリットとデメリットをあげておくと まず、細かく能力を分割して使えるようになったことにより、壁を張った瞬間ツモられて丸損したときのショックが半減する。 一方リーチ中は和了牌を引かない限り能力が使えないという仕様により、リーチをかける前の安全策としての壁の心強さも半減する。 やはり能力はベタオリで使うより自分の手が入って来ているときに使いたいもの。もしかしたらこの変更で霊夢さんの冬の時代が来るかもしれない。そんなことより霊夢かわいいよれいむー by ボテ腹孕ませ雀士 霧雨魔理沙 能力名 純粋攻撃型 効果 手牌のうち一種すべてを赤牌にする(字牌は不可能) 感想 初心者向け、1局で最高で8枚まで赤ドラ牌にすることが可能。ツモ時に能力発動可能 刻子・暗刻とは相性がよく、逆に順子とは相性があまりよくない(染められる数的に) 鳴き麻雀になっても暗刻・刻子があればドラ2~3つけられるので点数の底上げすることができる。 能力を使うことでテンパイしたように見せ掛け相手を恐怖に陥れることもできる。(能力の誘発も可) 似たような能力でレミリアがいるが、魔理沙はストック2の速度2なので出し惜しみすることはない、攻撃型にしてはゲージの溜まりが早いので積極的に使っても平気。 有効的な使い方としては、対々和・三色同刻などの鳴いてもあがれる暗刻系の役とはかなり相性がいい リーチ時に使用するときは、リーチ用に字牌を一枚持っておくことでリーチ時に不要牌が染まることを防ぐことが望ましい (リーチするために切る牌が染まることも多々ある、染まると悲しいどころか鳴かれて相手にドラがいってしまう事も) 能力もリーチ時に1回、ツモ用の1回と分けて使ったほうが効果的、勝負の時じゃないとき以外は能力1回でも十分だと「個人的には」思うが、そこは使う人の判断と状況による 天敵である優曇華も、優曇華がストック1に対し、こちらはストック2のため1回能力使った後に優曇華の能力を発動されてももう1回使えるので完封されることはない 主人公系は初心者には使いやすいので火力に困った時は魔理沙をチョイスしてみるのもいいかもしれない。 追記 不自然な点やもっといい点がある時はどんどん修正・編集を加えていただけるとありがたいです ドラはパワーだぜっ! byのすたる 地味にチートイが使いやすい気がする。対々だと鳴かなければいけない上に待ちが読まれやすい。2副露とかふつうだしね。チートイだとリーチかければ満貫、裏乗れば跳ねる。まあ単騎ではあるけど、場に軽そうな待ちにも変えられる。 …ところで、うふふ魔理沙の実装はまだですか? By Bon Jovi 森近霖之助 能力名 危険牌察知型 効果 その順目に限り相手の当たり牌をサーチし、見つける 感想 手持ちにその当たり牌がなければあまり意味はないが別に手持ち牌全てが安全だとわかるだけでも美味しい。ベタおりに有利。 でも安全だと分かったからと言って危険牌をゴリゴリ切っていくとほかの人にもそれが安牌だとばれてしまうので注意が必要。 また守りの能力に特化しているが擬似的に攻め相手を下ろすことも可能。 ニコ生や某VIP配信者の言葉を聞いている限りだと能力発動直後に「霖之助はテンパイしたみたいですね」と言った言葉がよく出ます。 実際はダマテンを察知するためにやっているのですが使われた方からするとテンパイしたが危険牌を引いたために迷っていると勘違いしているようです。まったく別の要因で勘違いしているのかもしれませんが。 使うタイミングは基本的に2点だけ ダマテンを見破るために残牌30程度になった時と誰かがテンパイしたor高確率でした時 前者は幻想麻雀では能力があるためかダマテン率が非常に高いため手持ちに高確率で危険牌が潜んでいる可能性が高いため 後者はこの時使わなければいつ使うの?ってレベルである。 ダマテンを警戒しなければゲージの消費を抑えられるがゲージ回復は早いのであまり気にしなくていい 1局で約1,5づつたまっていくので東2局の辺りにははやあがりなどがない限り既にゲージが全快になっているだろうですし 東4局、南4局以外では常に局が始まる時にゲージが1以上になるように考えて使うと良いかもしれない。 ゲージがない時に早リーされて振り込んだりすると悲惨である。早リーされたら速攻で使って下りてしまうのが吉である。 ちなみにこいつを使うだけで俺の振込率も劇的に下がりました。 振り込まず、上手い人の打ち方をまねる。これだけで勝率が劇的に変わるかもしれませんよ? ※霖之助使用+勝率の良い人を真似た後のATM卓(65)戦の間での戦績の推移(ニコ生凸やその他の部屋入出30戦程度を含む計100戦) 勝率 7%→19% 平均 2,71→2,48 振込率 22、3%→15,9% 和了率 17.8%→21% テンパイ率 45%→49% スコア -900→-100 尚これはあくまで俺個人の霖之助使用でATM卓終了時の戦績で現在の俺の成績及び皆様が霖之助を使用した場合の戦績の推移とは違います 追記:変な点は修正よろです 霖之助だって主人公なんだぜ? なんか皆名前書いてるので俺も by○○○○○⑨ (○のところにはその時の気分で色々入って変わる。どこかに⑨が入っているのだけ確定) 嫁と言うわけではないがいつも使用しているキャラの使用感として。 まず霖之助でゲージが貯まっている時は目一杯手を広げていくといい。 三色やタンピン系の手作りを得意とするプレイヤーであれば、手作りすること自体が広範囲の当たり牌の察知に繋がる。 これにより上記にもあるとおり相手に当たらず(当たらないため)上がり率を上げることが可能。 ゲージの貯まらないために幻想麻雀では嫌われる出親でも嫌な印象を受けないのも大きい。 逆に当たり牌が絞りにくくなる国士や染め手、鳴き麻雀をして手牌を短くする人には向かないキャラだろう。 また、能力が使用できない東1局に大きい手を受けてしまうこともあるので立ち上がりは大事にしよう。by・x・ 上に書かれているとおり非常に使い勝手のいいキャラ。 手を目いっぱい広げておき、リーチや食い仕掛け2~3フーロされたら能力使用→当たり牌さえわかればそこを止めて上がりに行くべし アタリがわからなくても手牌が安牌であることはわかるので安定感抜群である 一つ注意としては、誰がどれでテンパっているかまではわからないため、 「リーチの当たり牌5-8pだろ、他に!マークないからここだけ止めれば余裕だぜ!」とか勇んで生牌の4mとかをツモ切りするとリーチに刺さったりする(実話) (5-8pは誰かのダマ聴だったと・・・) 自分が勝負しに行くべき手ならそれも致し方ないが、たとえかわして上がってもあまり意味のない手であれば素直に降りた方がよいかもしれない。 能力使用のタイミングも含め、状況判断力が大きく影響するキャラだと言えるだろうか。 by凡将 紅魔郷 ルーミア 能力名 手筋隠蔽型 効果 発動後、自分の手牌、河を隠す。 感想 自分の河を見られないのは相手にとってかなりの痛手。 基本的には開幕と同時に真っ暗に。妖夢と同席した場合などに様子を伺う程度。 有利になれる点は ●自分の手と安牌が読まれにくい ●鳴かれる場合、特にチーを多少躊躇させる事ができる ●相手は欲しい牌が捨てられたかどうか分からない ●暗闇の中でこっそり二人っきりになれる ●<そーなのかー バレバレの染め手でも振り込んでくれる事がある。 また他家の立直などに対して降りる場合、自分の捨てた牌に重ねて捨てる事ができないので 他の安牌の情報を手に入れやすく若干有利になる。 限定的だが地霊殿でのトップ親でも手牌を隠せたり、さとりや妖夢などの能力を無効にする事が可能。 逆にチルノにはランダムとは言え暗闇を消される上、三巡の間は能力を使いなおす事もできない。 これが同じ紅魔郷の1面ボスと2面ボスの差…! 妹紹介と聞いて。嫁入りとかお兄さん認めません!一緒に唐揚げ食べたい byアキラ チルノ 能力名 特殊・凍結型 効果 誰か1人の手牌が凍り、3巡のあいだツモ切りしかできなくなる。 ただし、誰になるかは不明で、たまに自分の手牌が凍る。 感想 中級者向けキャラ。いわゆる妨害型能力。しかし、その側面で意外に攻撃的な能力でもある。 発動タイミングには経験と運が必要だが、慣れればそれなりに強い。 凍った時にできるのはロン、ツモのみ。(少し前は暗槓も可能であったが、最新版では不明) この能力は一律25%で対象者が決まり、決して自身に有利な確立ではないことを覚えておくこと。 ただし、ムダツモ時に発動すれば自分が凍ったとしても有効牌を切る可能性は残り2回のツモとなる。 それに対し、対戦相手は3回のツモ切りであるため、ツモ1回分危険性が少ない。 発動タイミングだが、まず序盤に発動した場合、妨害の効果が最も期待できる。 序盤は有効牌、有効牌になりうる牌が最も多い。ここで凍らせれば、かなりの優位性を得られる。 ただし、もちろん自分も凍るので、浪漫派・上級者向けのハイリスクハイリターン戦法である。 次に中盤だが、ここでは自分の聴牌時に使うのが主な使い方である。 出にくいような待ちでもロン和了が期待できるし、一発までつけば感無量である。 ただし、聴牌即発動すると、自分が凍った場合に聴牌を逃し振聴にもなりかねないので注意。 また、副露しての聴牌時ならほぼノーリスクで発動できる。見え見えの染め手でさえ出るかもしれない。 終盤でも一応使い道はあるものの、リスクの方がはるかに大きいため使わないほうが懸命である。 実戦的な使い方は、聴牌一巡回し発動リーチ。闇聴にするなら発動する必要はないからだ。 副露聴牌時の発動もいいが、こちらは出にくそうな牌で待っている時のみ使おう。 序盤以外での能力使用は聴牌宣言、これを心にとめておきたい。 ただし、1位との点差が大きい時の終盤に入った大物手など、聴牌即発動すべき場合もある。 麻雀において一巡の重みはとても大きい。ここで自分が凍るようならばそれまでだ、と思うほかない。 2確なら別だが、1位を狙うなら一巡も無駄にはできない。勝負時を見誤まれば敗北確実なのだから。 ※ここで紹介した使い方は攻撃方面に偏っていることを追記しておく また、チルノの能力で相手の能力を上書きすることもできる。 藍のツモ強化、霊夢のロン結界、フランの字牌集中等、効果の高い能力を上書きできればしめたものだ。 狙いすぎると痛い目を見るが、状況によっては使ってみてもおもしろいと思う。 こうして書くとチルノの能力は万能のように見えるが、実際は穴も多い。 まず、自分が凍っての放銃は基本である。自爆を見てリーチする他家もいるので注意が必要だ。 また、一巡は重い、と言ったように、発動目的で回したために和了を逃したり、点差があるのにピンフツモであがらざるを得ない状況に陥ることなども多々ある。 序盤で使用し自爆したがために完成していたはずの大物手が完成しなかった、ということもあるのだ。 そして忘れがちだが、能力が相手の誰かに当たれば確かに有利になる。 しかし、その時有利になるのは『凍らなかった三人全員』である。 発動タイミングの決定権はあるが、決して自分だけが得していると思ってはならない。 能力を使うべきか否か、常に臨機応変に考えていきたい。 チルノの能力でリーチに一発で振り込んじゃったわ 勘弁してよね(博麗霊夢) ――チルノの可愛いところである チルノが能力で自爆したからリーチしたら一発で振り込んでくれたぜ(霧雨魔理沙) ――チルノの可愛いところである チルノに会いたいのですがどこにいますか?(幻想雀士) ―――残念、既に私の膝の上だ by氷結娘 大妖精 能力名 配牌仕切り直し型 効果 第一自摸時、自分の配牌をやり直す 感想 ひどい配牌の時使って好転させる事が出来る、が、勿論悪化する事もあるので注意 こまっちゃんやけーねが上家に居たりするとほぼ封殺される 以下優秀な点 ヤマメの能力に対して使えば無効に出来る点も地味に素敵 雛に振っても能力でなんとか挽回可能 十四枚だけだが何が山にあるかわかるのも地味に大きいかもしれない 悪い配牌に当たる確率を下げられるので、安定性を求める方にどうぞ そして何よりかわいい、これは最重要 ツッコミどころなどがあれば遠慮なく編集してくださいな @ゼラニューム 使ってて思った事は、能力を発動したら稀に、字牌・風牌を大量にツモってくる事。 たまに神奈子やお空もびっくりの積み込みをしてくれる時があります。 自分は大ちゃん能力でダブりーを3回あがりました。 でも、上記にもありますが、過信しないこと。悪化した時もたくさんありました。 byりゅん ストックは一つ ゲージ速度は早くもなく遅くもなく、と言いたいところだが発動タイミングが第一ツモのみで 能力発動後に交換した13牌がゲージに加算されないことを考えると気持ち遅めかもしれない。 しかし連続で使用していくタイプの能力ではなく、 ここぞという時に発動する能力なので全く問題はない。 能力を発動する場合、最初に能力が発動できるのは大体三局目 遅くて(というか場の進行が早くて)四局目になる。 発動後再使用可能になるのは大体二局後。3位4位で局が長引いたとか 1位2位でもイーワンを四枚ツモったうえに局が流れたうえにノーテン罰符を払う羽目になったとか、 他家にツモ上がりされたとか他家に振り込んだ場合は発動した次の局に即発動、 つまり連続発動できる場合もあるが、そうでなければ次の局は発動できない。 なので、能力が使えない時に本当に酷い配牌が来た場合の事を考え普通の配牌の時に 良くなる事を期待してギャンブル的にぶっぱなすのは止めた方がいい。 特にオーラスに発動できないということが無いように心掛けよう。 彼女の能力はオーラスにこそ最も需要があるのだ。 もちろん最後の局だということもあるが、順位が低くトップとの差が開いていて親ではない。 そんな時、普段の好配牌も点の安いゴミ手と化してしまう事がある。 さぁ大ちゃんの出番だ なお、能力を発動する際は 「大妖精、君に決めたッ!」 「この手じゃ勝てない、助けてくれ大妖精!」 「ここが勝負だ、俺に力を貸してくれ大ちゃん!」 「さぁ積み込んでくるんだ大ちゃん! ハリィ! ハリァ!」 等の台詞を脳内で叫びつつ発動すると良い。 あの必死で頑張ってる感じのカットインと能力の相乗効果でプレイヤーのやる気が増すこと請け合いだ。 そして満面の笑みへと繋げることができればもう勝ったも同然である。 精神的に なお、急に大ちゃんのカットインを見たくなることがよくあるが その場合は即座に発動して構わない。 おそらく瞬間転移術の応用で自分の手牌と山のどっか適当な一列とをすり替えているのだろう ツバメ返し出来るのにあえて積み込まないとかだったら それはそれで可愛い bynikuya 紅 美鈴 能力名 背水の陣型 効果 自分を割れ目にする(不聴罰符を除くその局の自分の収支を倍にする) この効果は他の能力で上書き、消去されない 感想 『劣化神埼+劣化衣玖+超リスク』な能力。 自分で自分を窮地に陥れる見事なまでの能力である。 発動したら最後後戻りは出来ない、だがそれがいいのかもしれません。 よいところ 割れ目であがると倍になるよ 割れ目で振り込まないとちょっとうれしい 高額和了のカットインの男前っぷりが異常 青天で割れ目役満のレジェンドが作れるはず わるいところ 同卓に神綺様がいるとドキドキする 同卓にイクサンがいると涙目になる 同卓に藍様がいると・・・いやなんでもない・・・ 割れ目発動時にツモられるととんでもないことになる(紅魔館では死亡に等しい) 使用方法 溜まったら即発動、いい手だったら発動、なんとなく気分で発動 6順以内に勝負が決められる手牌なら・・・あとはわかるよな 使用上のコツ 追記by ADDIE 他三人よりも早いテンパイが重要 自分が和了するよりも相手に和了されないことが重要 多面待ちが望ましい 卓相性について 通常卓 そら通常だし問題なし 神社 意外に相性がいい 魔法 ここは近づかないのが無難かな 紅魔 よしなに、ツモれば天国ツモられると地獄 白玉 うまくいけば一発ハコだよ!(自分が) 永遠 そこそこいける 妖怪 安心設計 地霊 諦めない事が重要なのかもしれません・・・ 天界 役満狙えば問題はない(逆に振り込むのもあり) 香霖 意外にいけんじゃね? 黄昏 バーレイ その他 東風戦では超ハイリスクハイリターン(自爆攻撃) タッグマッチではトップ取りなら使えるかも (経験談:スコア合計の勝負では若干使いづらい 年季があるコンビならそこそこいけるんじゃないかと思う) 総評 カキヤザクロ 追記thx by名前がなきに等しいとある名無し 小悪魔 能力名 手牌整理型 効果 第一ツモ時に手牌を3枚ランダムに交換する 感想 いわゆるぶっこ抜き、ただし自分で牌は選べない 2向聴以上の微妙な配牌の時にに一か八かで使ってみる物 利点と欠点は 大妖精とは違い全とっかえではないため良い所だけ残し悪い所を変えることができる ただし逆にすでにできてる面子や両面塔子を崩してしまう可能性もある 咲夜さんに比べてゲージがたまりやすいので使いたいときにガンガン使っていける 運がよければダブリー、天和、地和などをあがることも可能 雛の能力に被弾した時に若干だけどマシにはできる 本当にどうしようもない配牌の時は能力使ってもどうしようもない 要するによくなるか悪くなるかは運次第、信じればきっといい牌を持ってきてくれるよ …それにしても俺以外でこぁ使ってるやつ見たことないな@111-555 パチュリー・ノーレッジ 能力名 字牌断絶型 効果 発動した局の間、字牌をツモりにくくする 感想 パチェの能力は字牌、つまりは東西南北+三元牌をツモりにくくする。 タンヤオ系などを狙う際には無駄ヅモが少なくなり、強い力を発揮するであろう。 しかし、こうは言ったものの、能力的にはやはり心もとない。 100%断絶ではないので、普通に字牌ツモることがある。 能力使うと字牌は通るな、という予想を相手に立てさせてしまう(これを逆手にとって字牌単騎で待つのも有り) 早アガリを目指すなら他に適したキャラがいる ゲージが微妙にたまり辛い。なぜかゲージストックは1。 役牌狙いたいとき使えない。泣ける。神社では肝心の中ドラをツモれない。 など、やはり欠点の方が目立つ。それはなぜか? パチェの本当の能力は、立ち絵で相手にプレッシャーを与えることである。 デフォ絵で既に他キャラと空気が違い、圧倒的存在感をかもし出す。 能力カットインでも壮絶なプレッシャーを与える。どう見ても強そうである。しかし字牌が断絶されるだけである。 高得点カットインで、相手の精神を完膚無きにまで叩きのめす。おそらく再起不能である。勝利は目前だ。 以上の理由で能力が控えめになったと筆者は考える。魔法店で思い切りあばれてやろう。 @長き童貞 十六夜 咲夜 能力名 手牌操作型 効果 手牌の任意の牌3枚を交換する。 感想 俗に言うぶっこ抜きの強力版。 手牌の不要な牌を3枚山のどこかに戻し、新たに3枚の牌を引いてくる。 交換したい牌が2枚以下の時は交換したい牌を選んだ後、右クリックで能力発動できる。 実際のぶっこ抜きと異なる点があるとすれば、好きな牌を持ってこれるわけではない、といった所か。 3枚交換、言い換えればそれは三連続ツモに他ならず、 開幕で使えば他家に3巡の差をつけられることになる。 もっとも能力を生かせるのは三向聴時、巡目で言えば4~5巡目程度。 3枚引いてくれば聴牌するといった段階で受けを広くしておけば、 能力使用で一向聴程度まで、運が良ければ聴牌まで持っていける。 しかも捨牌が少なくて済むので、他家からは安全牌のヒントが少ないというおまけつき。 また、この能力は攻めのみでなく、防御にも使用することができる。 危険牌を交換し、他家に握らせることもできる。 ただ、それは聴牌者にツモのチャンスを与えてしまうことに他ならない。 アタリ牌と確信したなら、やはり握り潰しておくべきである。 やはりこの能力はここぞと言う時の攻めに活用していくべきだろう。 個人的な使い所は、 ○ピンフ三向聴 ○ドラ対子、暗刻持ちの局 ○染め手への一気染め ○オーラストップの安手逃げ切り こういった局面では、積極的に使っていきたい。 今夜もハイパーぱんつたいむ! By RSC 交換した際に引き戻す確率が結構高い気がする 3枚中2枚引き戻すなんてザラ でもそんな咲夜さんが大好きです 役満(国士・天和・地和・大三元辺り)が狙いやすくはなる 狙ってはいるけど今の所上がれたのは国士のみだけどね! ダブリー辺りは結構出来るので、スピードスター取りたい人にもオススメ 咲夜さんのスカートの中には夢がある by danu レミリア・スカーレット 能力名 攻撃力強化型 効果 手牌の内1~4枚をランダムに赤ドラにする 感想 単純に自分の役を底上げできるキャラ。最大で4飜プラスという、かなりの力を発揮することもある。 役牌や喰い断のみが満貫になるこの効果は大きい。 ストックが1で、速度も遅いので早めの手作りが必要となる。 基本的には聴牌時に使うこととなる。ただ、能力を使うとほとんどの人は聴牌していると思うので 手変わりの必要がないならリーチしていった方がいいだろう。 しかし、一番安全確実に使えるのはツモ和了りできるときに限る。 相手がリーチして回し打ちしていたらツモったから能力をつかって和了る こうすると高い点で和了れ、そしてリーチ者は悔しがることだろう。 勝負時でない場合、特に白玉楼などでは使う回数が限られるのでツモに賭けて確実に使った方がいいかもしれない。 ただ、経験上一枚しか赤にならないことも多々ある。これで2~3枚赤になれば・・・・・!という時に 1枚しかならないことが何度もあった。場合によっては魔理沙の方が効率がいい気もする。 また、すでに赤になっているものが選択されたりして、意味がないものになることもある。 賭けでも大きい和了りがしたいひとはレミリアの方がいいだろう。 まぁ魔理沙の方が使えるときもあるって言ってもさ、好きなキャラ、いわゆる嫁キャラへの愛が重要だ。 実力に差があろうと最後に愛が勝つ! 実力もないし文章表現も下手だが書かれてないので書いてみた 変な所やもっといい使い方がある人は躊躇なく編集してください。 byソーシャル 変則的な使い方として、自分が1~2副露、しかし聴牌ではなく、たとえ聴牌してもアガりの目が薄いorアガっても安い(役牌のみなど)ときに能力使用。 こうすることで、聴牌したと勘違いした相手が降りてくれることがある。 フリテンになってたりアガリ牌が全部抑えられていそうなときの為の最終手段でもある。 だが自分が上位でオーラスのときに使ってもあまり意味は無い。大抵4位か3位の人が突っ張ってくる。 誰かがリーチをしていても同様、というか全く意味が無い。むしろ危険。 配牌もツモも最悪、この局だけは流したい、というときにどうぞ。 お構い無しに全ツッパされても泣かない。 by通りすがり フランドール・スカーレット 能力名 手役強化型 効果 次のツモから6巡の間、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振り) 感想 『ありとあらゆるものを破壊する程度の能力』の持ち主。 本作では、ツモった牌が東西南北に偏る。 実践上ではあるが、白發中をも同様に偏らせる気がする。 すなわち、国士、大四喜、小四喜、字一色、大三元、四暗刻のいずれをも狙うことが可能であり、ツボにはまると果てしなくぎゅっとしてどかーんする。 能力発動のタイミングは4つに分けられる。 1.開始時 開始時に能力発動。 利点として風牌の確保が容易である。 しかし山に大量に風牌が存在することをも意味するので、同一牌を重ねることが難しい。 重なるかわからない字牌確保のために、他の牌を捨てる必要がある。 トイツ系、速攻を狙うならここで発動。 2.中盤時 開始数巡以降に能力発動。 他家の捨て牌、場の流れを見てから使用する。 残り牌の推測、牌の重複が比較的容易である。 国士、染め手を狙うならここで発動。 3.終盤時 聴牌近くで発動。 特に発動即リーチは、裏をかくこともできるため和了率が高い。 オーラスで能力発動リーチした妹様にドラを捨てたら、リーチ一発清一ドラ3で逆転されるとかマジExtraすぐる。 4.使用せず 能力を使用しないことで、終了後に妹様とのコミュニケーションをシュミレートできる。 使ってもらえなかったと落ち込む妹様を、後ろからやさしく抱きかかえるもよし。 「おしおき」と称して行われる、最終鬼畜妹責めを味わうもよし。 二人で紅茶を飲みながら495年間引きこもるもよし。 一度でいいから、もう煙も出ませんとかリアルで言わせて観たいですよね。 なお、ここに書いた目的で4.を多用するプレイヤーは、明日からハロワに通うこと。 妹様とのお約束です。 フランの全ては、配牌で決まるといっても過言ではない。 風牌を多くもってるなら役満を確実に狙え、一気に吹っ飛ぶ事は間違いない。 一応保険として、混一色を作っておくといいだろう。だが、相手に確実に読まれるので、その辺は仕方ない。ツモ狙いで頑張るしかない。 役満以外で一番いいアガリを考えるなら、リーチ、メンゼン、混一色、トイトイ、役牌、の8翻の倍満が狙える。一発とドラは、その時の場合によるので排除。 ずっと使ってまぁ役満であがれるのは、10回ぐらい半荘をして、1回あるかな?ってレベル。期待しすぎると他家に振り込むので、程ほどに。 後、風牌は安牌ともなるので、逃げる時や、一発などの回避も出来るだろう。 それで振り込んでも、麻雀です。泣かないでください。 ある意味、博打的能力な為、保険がとても大切です。その辺を忘れなかったら、フランちゃんの笑顔が見れます。可愛いよぉ…… byN
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NO.083 名前:カモネギ PR:永遠亭王位(称号使用中・・) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 紹介 ポケットモンスター赤・緑、ポケットモンスターファイアレッド じぶんの すを つくるための しょくぶつの クキを いっぽん いつも もって あるいている。 ポケットモンスター青、ポケットモンスターリーフグリーン もっている クキは たいせつな ぶきでもあり かたなを ふるように いろんなものを きることが できる。 ポケットモンスターピカチュウ クキが はえている ところに すむ。めずらしく かずも すくないので カモネギも へってきた らしい。 ポケットモンスター金 ポケットモンスター銀 ポケットモンスタークリスタル かずの へった カモネギを まもるため クキを そだてふやそう とする ひとが あらわれてきた。 ポケットモンスタールビー・サファイア・エメラルド もっている しょくぶつの クキにも よいものと そうでない ものが あるらしく カモネギどうしが クキを めぐって たたかう ことが ある。 ポケットモンスターダイヤモンド・パール クキが なくなると いきていけない。だから クキを ねらう あいてとは いのちがけで たたかうのだ。 なんつー運ゲ ご尊顔 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (komonegi.png) ポケモンではありませんよ?ごめんなさい許してください 避難所で大会の運営をしてくれる人(カモネギ杯) 地味にPRが鬼畜安価の被害にあっている 使用キャラはぐーや 第二回うー☆まちょりータッグ杯にて相方放課後のJOKERさんと共に優勝を飾る。 どうでもいい余談だが、お互い主催する大会で優勝してる。 以下コピペ 4/23日夕刻 100勝リーチ部屋が空いてるというので「ssしてやんよ」と乗り込んだら返り討ちにされた。俺が100勝するときはけっこう難産だったのに。妬ましいね。 姫様使いらしく開幕ぼーん派。ドラが集まるので打点上がるうえに終盤はドラ牌の近くが切りづらくなるというダブルパンチ。いたいれす。 何度か定期卓にお邪魔させてもらってます ふらふらと卓を渡り歩く自分にとってはとてもありがたいことです 100勝おめでとう、だが次は負けねぇ byマケイヌ ▼文花帖より 以前はゆゆ様を使っていたような記憶がありますが、最近は輝夜に凝っているようです 汚いツモよりも、もりもりとドラを回収して高打点狙いで能力を使用することが多いかも? 配信では積極的にヒールを演じるのがお好きなようですw 筆者の暇つぶし配信でもよく見かけ、FPSプレイヤーとしてアドバイスをくれたりと、麻雀のときとは違った一面を見せることも ☢原發配信より 此度は配信への参加ありがとうございました! 配信ルールに則り絵の贈呈をさせて頂きたいと思います カモネギさん配信記念リリカ×お空 近況 夏コミ行きました、3Gをしっかり現地入手 オフ会最高に楽しかった、最高の一日をありがとう。皆さんと3Gで闘うのが楽しみだ。 ▼戦跡 通算 平均 順位 勝率 和了率 放銃率 ドラ枚数 和了翻 立直率 聴牌率 ツモ和了率 300戦 +1958 +6.87 2.28 31.54% 25.19% 14.55% 1.82 3.89 20.40% 48.09% 32.11% 400戦 +2951 +7.68 2.23 31.98% 24.53% 14.09% 1.94 4.00 18.67% 47.26% 32.72% 500戦 +4186 +8.68 2.19 33.33% 24.76% 13.91% 2.02 4.06 17.96% 47.72% 33.74% 600戦 +5153 +8.92 2.17 32.93% 25.06% 13.76% 2.06 4.13 18.62% 48.45% 34.62% 800戦 +7776 +9.89 2.13 34.59% 25.45% 13.28% 2.10 4.14 19.872% 49.00% 35.10% ▼3G戦跡 通算 平均 順位 勝率 和了率 放銃率 ドラ枚数 和了翻 立直率 聴牌率 ツモ和了率 50戦 +609 +12.18 2.02 43.75% 24.48% 10.49% 1.15 3.22 19.35% 48.02% 31.43% 大会成績 ただしいい成績のみ載せてます、 11月20日 通常っぽい大会 準優勝 すごく久しぶりに大会入賞、念願の幻想郷杯参加権利を手に入れたぞ! 1月15日第二回ATM杯 三位 1月6日水曜杯 準優勝 第一回バトルロワイヤル杯 4位 第二回 面前主義大会 三位 12月23日の水曜杯 優勝 永遠亭王位戦 優勝and輝夜賞 PRはしばらく使っておきます 突発すりーないん大会 優勝 夏のカモネギ杯 3位 第二回うー★まちょりータッグ杯 優勝 JOKERさんのおかげでした 第一回キャラランダム杯 準優勝 第二回vipタッグ麻雀カモネギ杯 優勝 最後は氷結娘さんの国士で俺トビ勝利・・・ 卯月杯 準優勝 vipチーム麻雀大会カモネギ杯 優勝 味方が神で足引っ張ってるだけでした 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ネタに走る。 カモネギ戦略理論こーさつ 種族値 HP:52 攻撃:65 防御:55 すばやさ:60 特攻:52 特防:62 急所率は「カモネギ@ながねぎ」=「きょううん@ピントレンズ」。 急所でも大した火力でないとか言っちゃ駄目。 剣舞しても火力ないとか言っちゃ駄目 また特攻も決して攻撃と比べれば低くはない(全体の中からするとかなり下)なので特殊型もいけないこともない 物理型だと思って出てきたパルシェンを返り討ちに……できるかもしれない(現実:氷のつぶて もともと速度で負けている) なので俺がここで推奨するのはこらじたor襷じたである イーブイでやれ?他の奴でやれ?しらんがな^o^ 特性:せいしんりょく 性格:いじっぱりorゆうかん 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:きあいのタスキ 技:つるぎのまい/じたばた/つじぎり/でんこうせっか 特性:せいしんりょく 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ101調整 残りHP 持ち物:ながねぎ 技:こらえる/じたばた/はたきおとす/こうそくいどう とまぁこんなのを考えたわけですが(ぶっちゃけ対戦考察wikiに乗ってるのと同じ、これしか生きる道がないともいう 上がトリパ型、したがこらじた型 こらじたをやるならどう考えてもイーブイの方が優秀なので(適応力こらじたは全ポケでもかなりの高火力 なんとか差別化を図りたいが正直タイプが違うから使い方が違う!!という言い訳同然の差別化しかできない ま、愛でつかえるよね! 書いてる人は愛で使ってメジャーパ3縦したよ!! こらじた3連続急所うまかったです^q^ なんつー運ゲ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 おまカモとは「お前のようなカモネギがいるか」の略である ぐーやでドラを集めて高い手を上がっていくのはどう考えてもカモが葱をしょっているのではない 葱しょったカモを捕まえようとする猟師を返り討ちにしている姿だ カモネギが夢想をしていたらいってあげよう、「おまカモ」と
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名前:シヴィトリ PR:偽りの草食系雀士 メインキャラ:小野塚 小町 +大会入賞・主催 三麻ダブルインパクト杯…優勝 守矢神社王位戦…優勝・第二回守矢神社王位 神主王位戦…2位・第二回神主準王位 星蓮船王位戦…3位・星蓮船船長 香霖堂王位戦…3位・香霖堂常連 黄昏王位戦…選外・小野塚小町賞 試練のラピスラズリ杯…主催 聡明のペリドット杯…主催 四麻もそれなりにやる三麻勢です。不定期でさんま@vip・よんま@vip卓でらいつべ配信も行ってます。 不慣れなところもありますがよろしくお願いします こまっちゃんのスカートめくりたい! ゲージ削ってる割に肝心な時に仕事しないけど許してね。゚(゚´ω`゚)゚。ピー +戦績 4~5キャラでローテーションして、100戦単位でメンバーチェンジの予定 副露率は自分でカウントして計算 四麻 試合数 スコア 1位 2位 3位 4位 平均順位 勝率 アガリ率 振込み率 平均ドラ 平均翻数 リーチ率 副露率 50 464 19 15 10 6 2.06 38.00% 24.66% 9.04% 1.40 3.17 15.89% 43.84% 100 825 38 30 17 15 2.09 38.00% 25.74% 9.62% 1.62 3.41 16.12% 43.45% 200 1348 65 61 42 32 2.21 32.50% 25.41% 11.24% 1.55 3.37 16.67% 43.70% 三麻 試合数 スコア 1位 2位 3位 平均順位 勝率 アガリ率 振込み率 平均ドラ 平均翻数 リーチ率 副露率 50 672 23 15 12 1.78 46.00% 38.10% 10.08% 2.42 4.68 29.13% 22.38% 100 771 41 30 29 1.88 41.00% 35.38% 12.02% 2.20 4.45 29.92% 21.36% 200 1776 83 68 49 1.83 41.50% 34.71% 12.16% 2.17 4.53 32.01% 19.70% +メンバー表 四麻 ~100戦…小町・早苗・聖・星 ~200戦…小町・布都・鈴仙・お燐 ~300戦…小町・穣子・魔理沙・文 三麻 ~100戦…小町・早苗・聖・咲夜・妖夢 ~200戦…小町・星・リリー・フラン・妖夢 ~300戦…小町・フラン・阿求・慧音 +R2最終戦績 四麻 試合数 スコア 1位 2位 3位 4位 平均順位 勝率 アガリ率 振込み率 平均ドラ 平均翻数 リーチ率 540 648 148 143 143 106 2.38 27.41% 24.27% 12.12% 1.37 3.27 16.51% 三麻 試合数 スコア 1位 2位 3位 平均順位 勝率 アガリ率 振込み率 平均ドラ 平均翻数 リーチ率 1609 8809 625 596 388 1.85 38.84% 32.07% 11.62% 1.72 4.10 21.36% +さんまについて考えたこと +その1 点数計算 幻想麻雀の三麻はツモ損無し、積み棒は1本1000点、北家の分は2人で折半して支払う(50点は切り上げ)。 ご存知の方も多いと思います。 ではオーラス3本場で親と8900差、子と5100差でトップを狙うには何点の手をツモればいいでしょうか。 おそらくはパッと出てこない人が多数だと思います。 ここまで細かい計算でもマスターした方がいい、とまでは言いませんが それでも満貫以上や頻出するアガリ点でどれくらい点差がつくのかを覚えておくと重宝します。 満貫ツモの3000-5000では子と11000点、親と13000点差がつき ハネ満ツモの4500-7500では子と16500点、親と19500点の差。 親満ツモだと18000点差 親ハネツモだと27000点差(次局ハネ振ってもまだリードが残る) オーラス始める時に条件を確認できると自分の目指すべき打点が見えるので それを意識してみるといいかも(ちなみに上記の正解は3翻20符1100-1700は2600-3200) +(たぶん)頻出するアガリ点 こどもだけ ()内はアガリによって広がる点差 1翻30符…500-700(1700-1900) 2翻30符…800-1300(2900-3400) 3翻30符…1500-2500(5500-6500) 4翻20符…2000-3300(7300-8600) 4翻25符…2400-4000(8800-10400) 倍満…6000-10000(22000-26000) 役満…12000-20000(44000-52000) +その2 仕掛け 三麻での仕掛けについて。 三麻は牌種が少ない分、四麻と比較して面前テンパイが組みやすくなっています。 これはつまり低鳴き率を維持しつつ高アガリ率を実現できるという事にならないでしょうか。 そして牌種が少ないという事は当然他家のアタリ牌を持ってくる可能性が高まるという事です。 そのため何も考えずに仕掛けると安牌に窮してしまいます。 また打点もほとんどの場合鳴いた手より面前手(リーチ)の方が優れている事が多いです。 面前で組める手は極力面前にした方が攻撃・守備どちらにおいても優れているといえます。 例えばこんな手牌 この手から発をポンすると見た目は1シャンテンですが、このままでは守備力が著しく低下した愚形2900になります。 リーチに対して押しづらい・押してもリターンが少ない手牌になる場合はスルーでいいです。 状況が変わらなければ2枚目でもスルー。 巡目が進んでこれでも鳴かない ポンテンでも愚形でありオリも難しい(ここからポンテン取って 次巡リーチが入っても完全にオリられるという方は鳴いてもいいかも) ただし仮に発がドラであるなど、ある程度の打点が保障されている場合と 6sアンコがマンズ・字牌だったりとオリが容易な手牌であれば鳴いていい 終盤に入ったり、他家にテンパイが入れば勿論無理をしない範囲で仕掛けてテンパイを取った方が良いが 仕掛けて2900・3900よりやはりこちらを取りたい(流石にハネ満は出来すぎだけど) オーラス・ラス前等、特別な状況でない限り2~3フーロ愚形安手は好手とは言えないことがほとんどです。 仕掛けた後の手牌・展開を考えることが大事だと思います。 +その3 字牌整理&ドラ切り 早速ですが、次の配牌を考えてみましょう。 神社三麻、親番、平場と仮定して何から切りましょうか? 一九47799s3468p西北中 ドラ4s 特に方向性も見えないし、とりあえず適当にマンズでも払っていこう… というのは間違いです はい、画像の通り西からですね この手のように明らかに染めに行かない場合オタ風よりマンズの方が優先順位が高くなります。 早めに切って相手の役牌をつぶしに行きましょう 序盤の優先順位をさらに詳しく書くと 中>自風牌>役牌>相手の連風牌>マンズ≧北>オタ風 北とマンズの立ち位置は手牌の状況次第で変動します 具体的には「展開次第では染めに行けるかも…」といった手牌では、後々染めに使える北の価値が高くなります で、6巡目にこう 1sは明らかに浮き牌なのでツモ切り。中が重なってやる気が出たね! さて、このドラの中がもし重ならなかったらどうするか。(中に限った話ではないですけど…) 絞るか切るしかないですね。絞りは後回しにするとして、切る場合いつ切るべきか。 結論から言うと無理をしない範囲(受け入れを極端に減らさない範囲)で1シャンテン~テンパイまで引っ張りましょう。 3~2シャンテンあたりでドラが不要になる状況は少ないはず、不要そうでも重なるだけで十分使いきれる 「危なくなりそうだから切っとこう」も基本的にNGです ※追記 上記の序盤の優先順位~の件に違和感を持った方は少なからず居ると思います コレ実は『浮いてる1・9牌』と『浮いてる2・8牌』を無視しているんですね この浮き牌二つが絡むと非常に難しくなるので 考えがまとまり次第また後日解説しようと思います ページ作成して頂いたダメギさんに圧倒的感謝っ…! ↑以上自演 ▼満身創痍卓より 500卓記念凸ありがとうございます 最近見かけるようになったロリ早苗さん、なかなか早い麻雀が得意なようで同卓したときには色々悩みながら打ってます 鳴き、面前どちらでもいける方のようで、速さで流すにしてもドラを必ず持っているなかなかの打ち手さん もちろん面前では跳ねカットイン…打ち崩すのは難しいかもしれませんね 550卓追記 やはり早苗使いと言うことで染手が多いのが印象に残ってます あとそれなりに押してくる見たいでなかなか追われる身は辛い… とにかく凸感謝! 羽子
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE EUROBEAT LOVE GENERATION SUZY LAZY 152 881 ? 超縦連。この一言に尽きる。道中は普通のユーロビート譜面に(屮°□°)屮カモーン2連皿がくっついてくるぐらい。問題の縦連はいずれも1鍵5連打で計6回やってくる。ただの縦連ではなく大量にゴミがついて(しかも最後にも)降ってくるのでノマゲもハードも鬼畜難易度。ランダムかけても大体の場合意味を成さない。人によってはロミジュリよりキツイかも。フルコンは ....溺死などと並んでおそらく☆10最強。 -- 名無しさん (2014-04-08 22 43 15) EXHだととんでもなく化けそう -- 名無しさん (2016-08-27 09 06 04) 名前 コメント
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小ネタ、というか知っていてもまるで得をしない雑記帳のようなものです。一部役にたつかもしれんが…… 「そーなのかー!」って言ってもらえる内容を目指して。新たなネタ、雑学等ありましたら追加、編集願う。 能力ゲージについて 『喰い平和形は例外なく20符』についてロンの場合(20符1飜 700点 1000点) ツモの場合(20符1飜 200-400点 400all) ロン時のキャラアップと稲妻の規模について アガリボタンの位置 その他の小ネタ(単記事にならないネタはこちら) 能力ゲージについて いきなりですが、ツモ1回あたりのゲージの溜まりは以下の式で表せます。 【キャラクターのゲージ速度】×【卓倍率】×【劣勢補正】(×0.7[ドット]) なお東場より南場のほうが全体的に能力がたまりやすい特徴もあります。 【キャラクターのゲージ速度】は言わずもがな。キャラ紹介に書いてあるアレです。 実はこの数値、ゲージ1本を100%としたときの溜まる量(%)を指しています。 つまり、霊夢であれば1回のツモで1.6%のチャージをしているということです。 【卓倍率】も最早お馴染み。地霊殿が基準で、白玉楼だと低く、魔界はやたら高い設定になっています。 卓とルールページにもありますが、こちらにも倍率別の一覧を用意しました。 0.4倍 白玉楼卓 0.8倍 博麗神社卓 1.0倍 天界の石舞台卓/地霊殿卓/香霖堂卓/黄昏酒場卓/守矢神社卓 1.2倍 霧雨魔法店卓/紅魔館卓/永遠亭卓/人間の里卓 1.4倍 無縁塚卓 1.7倍 命蓮寺卓 2.0倍 墓場卓 2.5倍 魔界卓 倍率1.0倍の卓、ゲージ速度が2.0のキャラで、チャージ牌をツモらなかったとすると約50ツモ(配牌の13枚含む)でゲージが満タンになります。 失点していない状態でゲージが溜まるのに必要なツモはおよそ 必要ツモ数=100÷(キャラのゲージ速度×卓のゲージ速度) の式で求めることができる様です。実際はここに34分の1の確率でチャージ牌を引いてくるので、これよりもやや少ないツモ数でゲージが溜まります。 【劣勢補正】は負けているときに心なしかゲージが加速しているような気がするアレです。実際に同一キャラ4人用意して点差を付けて南場あたりになると差が明白になります。 具体的にどのような状況で、どれぐらいの補正が掛かるのかはよくわかっていません。 おおよそ条件としては『自分が負けている』『対局が終盤』あたりがトリガーのようです。 実例として、対CPU戦で2.0、ないし2.5倍の補正が掛かっている局がありました。無論オンラインでも同様の効力はある。 最後の(×0.7ドット)は表示上のモノで、内部的には上の3つで成り立っていると思われます。 ゲーム上ゲージは70ドットで表示されているため、ドットに落とし込むときの係数とお考えください。 もちろん、ゲージが増える要素はツモだけでないことは周知の事実。なのでその辺も。 【チャージ牌】 各キャラクターに1つずつ設定されている、他の牌より多くゲージを溜めることができるヤオ九牌のこと。 ズバリ、他の牌の3.5倍チャージできます。1+2.5という表現がより正しいでしょうか。 ツモると専用のエフェクトが出る。またそのキャラのチャージ牌を知っていれば、他人の引いた牌を推測できない事はない。(マックス時除く) 【失点加算】 大体は1/4ゲージ(17.5ドット)なのですが、大きく点を失った場合は度合いによって変化します。 失点額 ゲージ増加量 200~15000 1/4本(17.5ドット) 15100~30000 2/4本(35.0ドット) 30100~45000 3/4本(52.5ドット) 以下略 青天井ルールでもない限り、倍満・親跳以上喰らったらゲージがいっぱい増える、ぐらいの認識でOKです。親役満などだと1本以上たまるがその前にハコ上に留まれるかの問題になります。(初期点数で48000点放銃して、生き残れる卓は 霧雨、紅魔、墓場と青天井(実質例外レベル)のみ) 青天井ルールの場合は……もう、お察しくださいとしか…………。 ちなみにノーテン罰符でも1/4本伸びます。劣勢補正が掛かるかどうかは要検証。 『喰い平和形は例外なく20符』について 地味ながら他では類を見ないこのルール。これについての考察をしていきます。 ロンの場合(20符1飜 700点 1000点) これは他ではあまり見られない点数ですが、喰い平和形ロン自体はそう珍しいものでもありません。 幻想麻雀では鳴き断ヤオ・鳴き一気通貫・鳴き三色同順・鳴き全帯で平和形アガリという場合に発生しています。 ではなぜこの『20符1飜』が見られることがないのか。 実は喰い平和形ロンのみに適用される『平和加符(10符)』という特例により『30符1飜』で計算されているためです。 麻雀のルールが大きく変化していった時代の「こじづけ」の産物ではあるのですが、 これが現代では暗黙の了解として定着している、というのが理由だったりします。1000点払う方が楽だし しかし現代でも一部雀荘やプロ団体、会においても特例の平和加符がなく20符で計算するところもある。フリー雀荘の場合8割以上は30符計算ですが、事前に確認するように。 ツモの場合(20符1飜 200-400点 400all) これはロンよりも遥かにレアであると断言できます。 なぜならば、一般的な現代麻雀のルール上では明らかに間違った計算であるためです。 まず、間違っているという根拠に『自摸加符』の2符が存在します。この符は門前・鳴き関係なく付加します。 つまり、喰い平和形であれこの2符が含まれ切り上げ30符になるということです。 実際のところこう計算されるケースは多い、もとい点数計算できる人にとっては常識です。 さて、現代の麻雀には『自摸平和』というものがあります。 これは平和と門前清摸和を役として認める代わりに自摸加符の2符を除き20符2飜とする、というものです。なおこのルールがなかった当時は平和はロン和了のみで成立だったりしました。 それでは本題。どうすれば無理やり20符1飜にできるのでしょうか。 ここで一つ、『平和は喰い下がり役であり、喰い平和は20符0飜の役である』と言い張ります。 さらに『自摸平和の自摸は門前清摸和でなく自摸和了の自摸である』と屁理屈を捏ねてしまいましょう。 はい、こうすれば20符0飜の喰い平和形ツモが完成します。あとは適当に1飜役をくっつければ完成です。 ……ごめんなさい、石投げないで>< というか、間違ってもリアルでやるなよ?!(もしやるなら、友人内のローカルルールとしてやること) ロン時のキャラアップと稲妻の規模について ネット麻雀では恒例となっているロン時の稲妻、和了した者にとってはいい気分ですが、食らった方からすると堪ったものになります。残念ながらVer3.1.0より稲妻のシステムが変更となり、一部の旧世代グラボだと稲妻が落ちない場合もあります。Ver3.2.0より昔のシステムに戻り、再び旧世代グラボでも雷を拝めるようになりました。しかし、同時に再びロンバグの発生率は上昇したそうです。 幻想麻雀では手の高さによってキャラのアップと稲妻の規模が変わり、また立直していたり、霧雨魔法店だと裏ドラを判断した上で以下の扱いとなります。(簡単に言えば、役が立直+2翻のみなのに雷が大規模→裏ドラが5つ以上モロ乗り確定等……) ちなみに青天でも跳満扱い以降は翻のみで雷、キャラアップの扱いが決まります。((例)30符6翻と60符5翻は点数的には同じだが前者が跳満扱い、後者だと満貫扱い) 満貫未満(青天井だと基準点2000点(子8000点/親12000点)未満)キャラアップは選択キャラがそのまま出てきて、雷は小規模。 満貫(青天井だと基準点2000点以上かつ5翻以下)キャラアップは満貫以下と同じだが雷は中規模。 跳満(青天井だと6翻~7翻)キャラアップは専用のアップ(通称:跳満カットイン(ギャラリーの各キャラ3枚目のカット))となるが、雷は中規模のまま。 倍満および三倍満(青天井だと8翻~12翻)キャラアップは跳満と同じだが雷が大規模になる。 役満以上(数え役満も込み)(青天井だと13翻以上)(Ver3.10以降)キャラアップも雷の規模も倍満~三倍満から変化なしだが雷の色が赤くなる。 効果音は雷の規模が大きくなるほど規模もでかくなる。倍満以上の稲妻は通称ボガシャーとも言う ちなみにツモ時もキャラアップは同等。ただしロンより演出は手抜き気味。 ツモエフェクトが満貫~跳満では満貫未満より強い光に、倍満以上ではさらに強い光のエフェクトに。 効果音は満貫未満で小規模、満貫で大規模になりそれ以上でも変わらない。 アガリボタンの位置 アガリ牌が出たときに、ポップアップで出現するアガリボタン。Revision2までは常に表示されていたものの、3Gでは常時表示ではなくなり、押しにくくなったという人もいるでしょう。 ですが、そのアガリボタンの出る位置は固定で、毎回同じ場所に出るようになっています。ここではその位置の分かりやすい覚え方を紹介しましょう。ただしキーボードで操作している人にとっては、あまり需要はないでしょう。 x座標(左右方向)は、自分の手牌の下にある文字「BS」の真上。※ y座標(上下方向)は、自分のプレイヤー名の表示と同じ高さ。 ※鳴いたときはBSの文字が無くなるが、その時は一番目に鳴いた牌の真上に合わせる。 この位置にカーソルを合わせれば、アガリ状態のときに真上にアガリボタンが現れるので、カーソルを動かす手間が省けます。 テンパイした時に、常にここにカーソルを準備しておくようにすると良いでしょう。 ただし、チー・カンなど他の操作もこの位置に現れるので、リーチしていないときは気をつけるように。ボタンが現れる予定の位置でカチカチやってるとたまに大変な事になります。(鳴きなし状態でも暗槓、加槓は可能なので注意) その他の小ネタ(単記事にならないネタはこちら) 役アガリ回数の九蓮宝燈の蓮の表記が通常と純正で統一ではない。(通常が蓮、純正が連表記。マニュアルおよび役表示は共に蓮明記) 戦績リセットをしても役アガリ回数はリセットされない。 オンラインの部屋名と入室パスワードは全角18文字まで(半角36文字)ちなみに部屋コメントは全角25文字まで(半角50文字) トレーニングの慧音先生はクリアーしてなくても眼鏡なしは出るが、クリアー済のほうがでやすい。 称号をコンプリートしても特に特典はない。(2012/8/21日現在) CPUのキャラによって、門前率と副露率が違う。(要調査) 数え役満は役満回数に含まれない。 キャラ選択時スペースキーを押すとランダムセレクト(ランセレ)をすることができる。なおキャラをソートしてランセレをすると、ソートされているジャンルの中から選ばれる。残念ながら卓をランセレすることは不可能(クリックマッチが実質ランセレみたいなものとはいえ) オンラインの代走時およびCPUは振込率がシングルの時のCPUと比べて、減少する傾向がある。(ただし完璧ではない。) 幻想麻雀で通常ルールでの理論上最高役満である4倍役満の内訳は四暗刻単騎、四槓子、字一色、(大三元or四喜和)の3パターンただし青天井ルールだと、四暗刻単騎、四槓子、字一色、大三元が一番翻数が伸びる、衣玖や神綺がいればさらに上がったり・・
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ゲーム概要(wikipedia) SDガンダム_GGENERATION#SDガンダム_GGENERATION-F.I.F SDガンダム G GENERATION-F IF SDガンダムGGENERATION‐F.I.Fパーフェクトガイド+MS名鑑
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 GENERATIONS LIFE IS GROOVE PARADOX,VILLAGE AGAIN ASSOCIATION LIGLP-1230 2016/02/24 - 234187635_624.v1457531411.jpg Side Track Title Produce A 1 PARTY ON LIFE IS GROOVE 2 GENERATIONS LIFE IS GROOVE 3 BRAIN FOOD MAMA かまやつひろし 4 心の闇を照らせ KenKen,山岸竜之介 B 5 GRAD TO MEET YOU feat.韻シスト KenKen,韻シストBAND 6 TODAY S SONG KenKen 7 ゴロワーズを吸ったことがあるかい かまやつひろし 8 宴の唄 KenKen 9 つぼみ 山岸竜之介 10 TODAY S SONG feat.韻シスト KenKen PERTAIN CD Generations
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東方幻想郷 ~ Lotus Land Story 機種:PC98 作曲者:ZUN サークル:Amusement Makers 発売年:1998 概要 東方Projectの第4作目 収録曲 曲名 補足 順位 幻想郷 ~ Lotus Land Story タイトル Witching Dream STAGE 1(靈夢) / 幻野 ~ Phantom Land Selene's light STAGE 1(魔理沙) 装飾戦 ~ Decoration Battle STAGE 1 ボス / ?? Break the Sabbath STAGE 2 / 枯渇 ~ Lake of Blood 紅響曲 ~ Scarlet Phoneme STAGE 2 ボス / くるみ Bad Apple!! STAGE 3 / 冥幽 ~ Darkness 霊戦 ~ Perdition crisis STAGE 3 ボス / エリー 東方119位1990年代227位 アリスマエステラ STAGE 4 / 夢幻 ~ Dream of Frail Girl 第16回550位第17回604位パソコンゲーム259位東方104位 少女綺想曲 ~ Capriccio STAGE 4 ボス / 靈夢 東方174位 星の器 ~ Casket of Star STAGE 4 ボス / 魔理沙 Lotus Love STAGE 5 / 幻想 ~ Phantasmagoria 眠れる恐怖 ~ Sleeping Terror STAGE 5 ボス / 幽香 第11回805位ボス戦224位 Dream Land FINAL STAGE / 追撃 ~ Raspberry Trap 幽夢 ~ Inanimate Dream FINAL STAGE ボス / 幽香 第9回869位第3回マイナーレトロ23位ラストバトル233位マイナーゲーム40位東方81位 禁じざるをえない遊戯 EXTRA STAGE / すばらしい君に静かな瞑りを ~ Puckish Angel メイド幻想 ~ Icemilk Magic EXTRA STAGE ボス / 夢月 かわいい悪魔 ~ Innocence EXTRA STAGE ボス / 幻月 Days バッドエンド Peaceful グッドエンド Arcadian Dream スタッフロール 幻想の住人 ネームレジスト サウンドトラック 幺樂団の歴史1 Akyu's Untouched Score vol.1
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名前:trigger 称号:みまさまのさくにゅうぼんほしい キャラ:霖之助、魔理沙 対戦回数一桁にもかかわらずPR変更部屋に平然と乗り込んだ度胸の持ち主。 一発ツモなどで奮戦するも永遠亭のために打点があがらず、 変態たちから集中砲火を浴び、善戦もむなしく変態の仲間入りとなる。 スピード重視の面前派で、聴牌即リーが信条のようだ。 対戦するときは先制リーチに圧され続ける展開になるだろう。 守備はどうやら完全に捨てている様子で、 輝夜のドラ暗刻リーチにも全ツッパして流そうとしてくる。 乗っていると非常に怖い相手といえる。 使用キャラはお燐だったが、霖之助に変更。 また、前編集者のアドバイスから魔理沙も使うようになる。
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TUNAKAN-GENERATION 概要 メンバー Gt.Vo.とぐろ Gt.なんこつ Ba.清水さん Dr.とんがり 出演LIVE 持ち曲